La gnosis del Necronomicón

  1. INTRODUCCIÓN

El Necronomicón y los sistemas rituales inspirados en los mitos de Cthulhu han tenido enorme aceptación popular de unas décadas a esta parte. El mundo del ocultismo está siendo testigo de un creciente interés en los aspectos fundamentales de la gnosis mágica relacionados con la tradición del Necronomicón. Este nuevo enfoque de la magia hace que definitivamente, todo lo relacionado con los mitos de Cthulhu sea considerado un movimiento esotérico moderno.

Pero vamos a empezar por el final, como ya es costumbre en ésta oscura y húmeda Cripta. ¿Es el Necronomicón un libro real?, ¿Por qué trabajar con magia o rituales mágicos relacionados con el Necronomicón, si finalmente ese libro no existe?.

Bueno, hasta donde sabemos, el Necronomicón es un libro que no existe. Nunca fue escrito, y su quimérico autor, Abdul Alzhared no existió nunca. Es simplemente producto de la imaginación de un escritor de literatura gótica y de horror, muy exitoso, llamado Howard Phillips Lovecraft.

Y hasta ahí todo lo que sabemos. Pero no olvidemos una cosa. El episodio de la guerra de Troya, que se narra en la Ilíada, la Odisea y la Eneida, libros escritos por Homero y Virgilio, fueron tomados como literatura fantástica durante casi 3000 años. 3000!.

Y un arqueólogo alemán coge, va y descubre las ruinas de Troya en el s.XIX, basándose en…La Ilíada. Efectivamente, el libro que se suponía que era todo fantasía. ¿Esto demuestra que el Necronomicón es real?. No, en absoluto. Pero demuestra que no es imposible que finalmente pueda haber existido.

El Necronomicón es un libro pues, imaginario. Pero hay cosas imaginarias, que no existen y sin embargo han tenido una gran trascendencia para la humanidad. Por ejemplo los mismos números imaginarios. Basados en la constante imaginaria, que es la raíz cuadrada de -1. Ese número no existe. No es real, no tiene ninguna entidad palpable. Por eso se llama imaginario. Y sin embargo las matemáticas, la ciencia y la tecnología de la que tanto ¡ay! Dependen demos, no serían posibles.

Bien, con el Necronomicón pasa algo similar. No existe hasta donde sabemos, pero como dice el refrán si no e vero e ben trovatto. Porque nos sumerge en determinados arquetipos e ideas que están anclados en lo mas profundo de nuestro espíritu. Y esto es lo que posibilita que se pueda hacer magia con un libro que no existe: El Necronomicón.

El poder real no está contenido en las páginas de ningún libro, sino en la mente humana. Podemos emplear la tradición lovecraftiana como una herramienta de exploración de los oscuros laberintos de nuestra propias mentes. La gnosis Lovecraftiana es el espantoso y oscuro mundo de los Grandes Antiguos, donde los dioses olvidados yacen muertos, pero soñando.

El Necronomicón inspiró a magos como Aleister Crowley, Michael Bertiaux, Anton LaVey, Kenneth Grant y muchos otros. También surgieron órdenes esotéricas para explorar los oscuros mundos del Necronomicón como por ejemplo; la Orden Esotérica de Dagón.

El Necronomicón de hecho, existe dentro del reino Akhásico, en la esfera de luz astral que contiene todo el conocimiento del universo. Ese conocimiento, según la tradición esotérica occidental ha pasado a mentes preparadas para recibirlo como Helena Blavatsky que concretó tales transmisiones telepáticas de los archivos Akhásicos en su enigmático libro de Dyzan.

  1. DESPERTAR A LOS GRANDES ANTIGUOS

La idea de los Mitos de Cthulhu es que los rituales y ceremonias que vemos escritos en el Necronomicón, persiguen el objetivo de despertar a los Grandes Antiguos, que yacen inactivos esperando ser despertados y levantarse de nuevo. Los Grandes Antiguos son adorados por sus adeptos y sicarios mediante el culto al dragón, a la cabra y al perro.

Cthulhu sería el gran sacerdote intermediario que yace en su tenebrosa morada de la mítica ciudad sumergida de R’lyeh y que despertará cuando los astros sean favorables, cuando las estrellas sean propicias, cuando estrellas lejanas y oscuros planetas estén alineados. Solo entonces el gran sacerdote Cthulhu podría liberar a los Grandes Antiguos para que volvieran a apoderarse de la Tierra.

Estos Grandes Antiguos serían los que proveyeron de conocimientos a la humanidad hace millones de años. El símbolo que representa a Cthulhu es el demonio Leviatán, pero también el ouroboros. Cthulhu es el Kundalini del mundo. Los Grandes Antiguos se comunican con los hombres mediante sueños y visiones, lo que hace que las técnicas de evocación sean inútiles con estas entidades.

La iniciación a la gnosis del Necronomicón se suele hacer mediante el trabajo con Nyarlathotep que es otros intermediario con la humanidad. Nyarlathotep se nos parece con forma humana. El es gran iniciador del sendero de la mano izquierda y por tanto puede ser visto como el padre de la magia negra según la mitología de Cthulhu. Los grandes antiguos simbolizan las capas oscuras y ocultas de la conciencia, todo aquello que tratamos de reprimir. Estos instintos reprimidos se transforman en demonios y monstruos que actualmente se representan como los alienígenas grises tan comunes en el moderno fenómeno OVNI.

Los mejores espacios para llamar a las fuerzas del Espacio Exterior donde habitan los Grandes Antiguos suelen ser lugares solitarios al aire libre, bosques, montañas, lugares cercanos al agua como estanques olvidados. La magia en estos lugares hay que realizarla de noche, entre tormentas y vientos fuertes, entre truenos y relámpagos. En tal atmósfera de miedo y ansiedad podemos dejar atrás nuestro pensamiento racional y experimentar la primacía de lo Irracional.

Según Lovecraft, para alcanzar esta gnosis hay que crear una atmósfera de miedo y terror, creando una obsesión aterradora en la mente del practicante o iniciado. Otros métodos para alcanzar la gnosis del Necronomicón serían: el baile salvaje, el sexo desenfrenado, el baño helado o el derramamiento de sangre.

  1. MAGIA RITUAL Y CEREMONIAL

En el Necronomicón encontramos instrucciones para construir un templo para la adoración de los Grandes Antiguos, algo muy propio de la magia ritual y ceremonial. Básicamente un círculo de piedras con estatuillas que representan a las deidades principales  y mas poderosas de los mitos de Cthulhu: Yog-Sothoth, Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep.

Se coloca un primer círculo de 4 piedras con los 4 puntos cardinales y luego otro de 7 piedras con los astros principales. Luego se pueden usar elementos típicos de las ceremonias mágicas, como la varita, la espada, la túnica, los anillos, los talismanes, el incienso y pergaminos con hechizos.

Los ideas ideales para las invocaciones son:

  • La Candelaria o segundo día del segundo mes
  • Beltane o Walpurgis (la víspera del quinto mes)
  • Lammas o el primer día del octavo mes
  • Samahin o víspera del undécimo mes o Halloween o cumpleaños del diablo.

Estos días los conocen muy bien los practicantes de la brujería.

  1. MAGIA ONÍRICA

Esto de la magia onírica lo podemos ver como una técnica para adentrarse en la gnosis del Necronomicón. Los lectores de Lovecraft sabemos que Cthulhu yace muerto pero soñando en una tumba en la ciudad submarina de R’lyeh. Esta ciudad sumergida representa las profundidades del inconsciente. Cthulhu está inconsciente. Está muerto, pero puede comunicarse con los humanos a través de los sueños.

Los sueños son la puerta a las capas ocultas del inconsciente. Las personas dotadas de cierta sensibilidad son capaces de recibir la llamada de Cthulhu a través de sus sueños. Existen cuatro salas en el mundo de los sueños: Nemus, Dacos, Cabid y Leebo. Para entrar en el mundo de los sueños, deben de convocarse estas entidades y así se abrirán las puertas de las dimensiones ocultas.

Los nombres de estas salas han de ser inscritos en el anillo de Hipnos. Este anillo es muy importante.

  1. LOS VIAJES ASTRALES

¿Cómo accedemos a esos mundos que están descritos en el Necronomicón?. Estrellas, planetas, reinos subterráneos, mundos submarinos, antiguos altares y ruinas de civilizaciones olvidadas. Pues con el viaje astral. Los Mitos de Cthulhu nos cuentan muchos métodos para realizar estos viajes astrales. Uno de esos métodos es invocar a los Mi-Go que son criaturas del planeta Yuggoth, que se interpreta que pueda ser Plutón.

El viaje astral es un método para transportar la conciencia a lugares lejanísimos superando las limitaciones de la velocidad de la luz. Los Mitos de Cthulhu nos abren la puerta numerosos reinos escondidos como el propio planeta Yuggoth, la fría Kadath, la meseta de Leng, el mundo de Abbith, Cykrenosh, Yaddith, la biblioteca perdida de Caleano y muchos otros.

La geometría relacionada con los Grandes Antiguos, con sus ciudades, son las geometrías no euclidianas como por ejemplo los laberintos de Zin que es por donde tenemos que pasar sin perdernos para acceder a la ciudad sepultada en el mar de R’lyeh. La puerta de esos laberintos se abre con la llave de plata. Y ahí nos encontraremos con una red de corredores y cámaras construidos en forma de interminables laberintos  semejantes a una gigantesca tela de araña.

  1. ADIVINACIÓN

La adivinación es una técnica de observación del plano astral por la mediación de un objeto, que puede se un cristal, un espejo o una piedra. El Necronomicón nos trae una serie de artefactos míticos que sirven para esta misma función de adivinar. Uno de ellos es el trapezoedro brillante con el cual podemos interactuar con Nyarlathotep. Otro artefacto es el espejo de Nitocris que debe de ser inscrito con símbolos especiales y colocado en un círculo. Las entidades se suponen que aparecen en estos artefactos.

  1. EVOCACIONES

Es muy difícil evocar a los seres del Necronomicón, pues son seres demasiado intangibles. Los métodos tradicionales de evocación, como por ejemplo dentro de un círculo o triángulo mágico no tienen mucho sentido cuando se trabaja con las entidades del Necronomicón.

Quizá sea Nyarlathotep la excepción que confirma la regla de las evocaciones de entidades relacionadas con el Necronomicón. Nyarlathotep es el mensajero de los grandes antiguos, Es como el mercurio del panteón romano.

  1. INVOCACIONES

Entendemos por invocación el acto de someter la conciencia a una fuerza que convocamos. La clave de las invocaciones es que el trance mágico en el que entra el invocante tiene que capacitarle para abrir su mente a la influencia de la conciencia extraterrestre y poder comunicarse telepáticamente. Los métodos para entrar en esos estados alterados de conciencia ya los hemos comentado: baile extático, hiperventilación, estimulación sexual intensa, el ayuno…etc lo cual posibilitaría una especie de posesión temporal.

Los mitos de Cthulhu abarcan muchos aspectos de gnosis sexual introduciendo el concepto de “matrimonio sagrado” o contacto sexual entre humano y deidad. Esta situación la podemos leer en el relato de Lovecraft titulado “El horror de Dunwich” don se describe una situación terrorífica e inquietante en la que se produce una unión sexual entre Lavinia Whateley y Yog-Sothoth. El resultado de esa unión fue un niño híbrido de características en parte humanas y en parte extraterrestre.

En el relato de Lovecraft titulado “La sombra sobre Innsmouth” nos introducen en el conocimiento de los Profundos que son una raza de descendientes de Dagón. Pues bien, los profundos se aparean con los humanos. El contacto con Shub-Niggurath, que es una deidad asimilable al lado femenino con el mago invocante también se contempla como método de invocación usando la magia sexual. También tenemos contactos sexuales con entidades serpentinas provenientes del Necronomicón como Yig que se correspondería con el concepto tántrico de la Kundalini.

Luego tenemos otro punto importante de la teogonía lovecraftiana, que son los Shoggoths, que son espíritus especialmente diseñados y programados para ejecutar determinadas tareas para el mago invocante, para su beneficio. Estos Shoggoths son criaturas sin mente y se crean mediante técnicas de magia del caos. Recomiendo mi post sobre magia del caos para introduciros en el tema. Básicamente es:

  • Escribir la tarea que debe de hacer el Shoggoth
  • Crear un sigilo
  • Nombrar al Shoggoth
  • Activar al Shoggoth mediante un ritual específico relacionado con la magia sexual

Kenneth Grant afirmaba que la palabra Shoggoth viene de la palabra caldea shaggathai que significa fornicación.

El proceso de creación del Shoggoth lleva 40 días y hay que alimentarlo con sangre y semen. Los Shoggoth pueden adoptar cualquier forma y pueden volverse contra su creador por lo que se aconseja su destrucción una vez que cumplan su cometido. Llama la atención que este concepto está muy relacionado con el Golem de la novela de Gustav Meyrink.

Finalmente la invocación y trato con los muertos, también llamada necromancia, también es una buena herramienta para entrar en contacto con los Grandes Antiguos.

  1. CONSTRUCCIÓN DEL TEMPLO

Bien, y ya que sabemos lo que tenemos que hacer para invocar a los Grandes Antiguos, necesitamos un templo para hacerlo. Si no tenemos uno, podemos construirlo. Hay instrucciones detalladas sobre como hacerlo, pero pueden llegar a ser absurdamente complicadas.

En realidad, el mejor templo para invocar a las deidades del Necronomicón es la propia naturaleza salvaje. Encuentra pues, un lugar oscuro, solitario, que despierte tu imaginación, donde puedas sentir que la naturaleza que te rodea cobra vida. Puede ser un viejo altar o círculo de piedras, una iglesia abandonada o cualquier sitio de estos que están de moda actualmente para hacer urbex: edificios industriales abandonados, túneles de metro cerrados, viejas casas en ruinas. Cualquiera de esos sitios es ideal para que se aparezcan los Grandes Antiguos.

Una vez elegido el templo, necesitamos las herramientas que todo mago debe ter a mano para la ejecución de los rituales.: la espada de Barzai, el incienso de Zkauba, el anillo de Hipnos del que ya hemos hablado. Se pueden emplear también signos de poder como los mudras: signos de Voor, Kish, Koth y el signo de los primigenios.

  1. INVOCANDO A NYARLATHOTEP

Ahora que ya tenemos el templo y el instrumental preparados, debemos invocar en primer lugar a Nyarlathotep como entidad mediadora entre los Grandes Antiguos y la humanidad. Ya hemos dicho de Nyarlathotep que fue el iniciador del sendero de la mano izquierda dentro de la práctica de la magia. Es decir el camino que va directamente a la consecución de los objetivos del mago sin ninguna consideración ética ni escrúpulo moral alguno.

Es decir, el sendero de la mano izquierda como ya he dicho en esta oscura y húmeda Cripta es la magia negra. Y la magia negra es una forma de satanismo. Pero veámoslo mas en detalle, veamos a donde nos conduce la invocación a Nyarlathotep. Este ser es similar al Mefistófeles de Fausto. Tiene 999 avatares que aparecen en todas las culturas, religiones y mitologías del mundo. Nyarlathotep y sus avatares seguirán aquí cuando la raza humana haya desaparecido de este planeta. La contraparte femenina de Nyarlathotep es Nitocris, personaje relacionado con la diosa primitiva Aracne de la gnosis tifoniana. Aracne es la diosa araña y la reina de los laberintos qlifóticos bajo el árbol cósmico que no es otra cosa que el reverso oscuro del árbol cabalístico.

La diosa Aracne tiene las llaves de los templos ocultos que existen entre las esferas y los túneles de la noche. Estos laberintos en la gnosis del Necronomicón son conocidos como las Bóvedas de Zin y se extienden a lo largo de todo el árbol qlifótico del que ya hemos hablado largo y tendido en mi post sobre la magia tifoniana. Estos túneles de la noche son conocidos como los túneles de Set en la magia tifoniana. El viaje a través de esos laberintos solo es posible cuando Medusa inyecta su veneno de serpiente en la mente del mago o iniciado. Estas Tierras del Sueño están conectadas con el mundo físico a través de puntos de contacto y lugares especiales. Los mas comunes, los ya explicados de las Bóvedas de Zin. Pero también otros mas familiares como los lagos , las piscinas, los agujeros en el suelo, las paredes y las tumbas.

Y llegados a este punto me gustaría comentar alguna cosa. Llevo tiempo dándole vueltas al tema de las casas, tanto antiguas como modernas, pero sobre todo las antiguas. Todos hemos tenido experiencias con determinadas casas donde suceden fenómenos, pero también acordaros que escribí un día un post sobre las backrooms. Esos espacios liminales inventados por la mente humana. Esas backrooms tienen una variante llamada las poolrooms que es el mismo concepto de espacio liminal, pero con piscinas.

Yo he tenido sueños muy claros donde he visto ambientes muy similares a las backrooms y las poolrooms. Y son sueños que los he recordado con toda claridad. Esas estancias aterradoras estaban ahí por algo. También he soñado muchísimas veces con el metro. No un ferrocarril, sino el metro con todas sus estaciones, pasillos, escaleras. Y no una vez ni dos sino muchas. Y en muchas ocasiones repitiéndose el mismo sueño. Debo advertir que yo no viajo en metro casi nunca, y que en mis cuestiones cotidianas, nada hay que me relacione con el metro. Son sitios liminales, de frontera. Son espacios límite donde si nos descuidamos pasamos a otra dimensión. Desaparecemos. Esto se vio muy claramente en la película de terror española: “nos miran”. Película muy recomendable.

Este verano, en mi casa del pueblo me he fijado en una habitación que da a un pasillo exterior. Es decir un pasillo que da a un zaguán y ya directamente a la puerta de la calle. Pero lo curioso de esa habitación es que está aislada del resto de la casa. Sólo se accede a ella por una puerta que da a un pasillo externo a la casa. Un pasillo diríamos que comunica viviendas independientes. ¿Por qué esa habitación estaba aislada? ¿Era la habitación de la criada? ¿Quizá tenía un enfermo crónico que debía mantenerse aislado?. Hice las preguntas correspondientes pero sin respuesta.

A donde quiero ir con todo esto. En la gnosis del Necronomicón, los interiores de las casas, las puertas, las paredes, las ventanas, son sitios donde se abren portales que nos comunican con otras dimensiones.. En concreto las ventanas funcionan como lentes a través de las cuales podemos ver visiones de otros mundos. La propia ventaa se concibe como un instrumento de adivinación como los espejos o las bolas de cristal.

Las propias paredes, en particular aquellas deformes, con ángulos extraños, que siguen la geometría no euclidiana de Lobachesvky, pueden durante la noche convertirse en portales interdimensionales. Esto es un tópico que se repite en muchos relatos de los mitos de Cthulhu. En Transcomunicación Instrumental suele decirse en la falsísima teoría de la impregnación, que las voces de los muertos, de las personas que han vivido en las viejas casas, pues de alguna manera, se han quedado impregnadas en el aire, en el ambiente y que por eso las casas antiguas pues tienen fenómenos poltergeist, se dan psicofonías mas claras, apariciones, sombras, etc. Eso no es verdad. Son los propios muertos los que siguen habitando una dimensión muy cercana a esta. Una dimensión que se cruza , que es paralela a la nuestra.

Hay testimonios del Padre Luzón, sacerdote exorcista, que ahora es capellán de un hospital, que los enfermeros que asisten a los moribundos, ven al espíritu del fallecido continuamente. Y se da eso tan tópico ya del cine, que algunos se quedan aquí y no van a la luz. Si, hay muchos muertos que están entre nosotros. Algunos muy antiguos.

Por eso la necromancia funciona. Es la invocación a los muertos bajo determinadas condiciones. Y la materia prima de esta técnica de invocación, esto es, los muertos, sabemos que abundan. Si tenemos los rituales, tenemos el objeto a sensibilizar mediante rituales, pues ya tenemos que perfectamente este tipo de magia puede funcionar, igual que funcionan los otros tipos que hemos visto, la magia del caos, la magia tifoniana, el culto de apofis.

En la gnosis del Necronomicón se insiste mucho en el contacto con la naturaleza mas salvaje y desatada. En la visita a los viejos círculos de piedra, a los claros de los bosques donde se practicaban los aquelarres, a los viejos altares en sitios desolados. No es por casualidad. ¿Por qué los hombres prehistóricos construían altares de piedra como Stonehenge, el calendario de Adán, ¿Por qué grababan innumerables petroglifos en todas las culturas del mundo de todos los tiempos?. ¿Por qué gentes prehistóricas, primitivas que no conocían la escritura, ni tenían un pensamiento complejo, ni casi podríamos decir malicia, representaban los mismos conceptos de demonios, monstruos, apariciones, muertos igual que nosotros?.

Evidentemente no lo hacían para gastar una broma a los arqueólogos del futuro. Lo hacían porque lo veían. Bien en sueños, lo mas frecuente, bien en la vida de vigilia. Lo he comentado ya en otras ocasiones hablando de esto mismo. ¿Por qué hombres de hace 5000, 7000, 10.000 años, hacían esfuerzos sobrehumanos para construir calendarios de piedra, que sirven para calcular exactamente los equinoccios y los solsticios, si con sobrevivir al día ya tienen bastante?.

Pero esos altares y calendarios de piedra hacían muchas cosas mas que calcular el comienzo de la primavera. Podían situar estrellas, alineamientos. Parece que algo tan complicado y abstracto como la astronomía era de capital importancia para culturas que no sabían leer ni escribir ni conocían la rueda o la agricultura. ¿Por qué? ¿Qué tenían las estrellas para tamaño esfuerzo?. A ver si va a ser que de las estrellas venían ciertos seres que ahora ya nadie reconoce. Por cierto el otro día vi de pasada en un vídeo que hay un grabado en arcilla sumerio, o sea mas de 5000 años de antigüedad, una representación del Sol y los 7 planetas principales. Ignoro la veracidad del dato y no lo doy por seguro, pero si es cierto, eso es algo pura, llana y simplemente imposible.

A ver si resulta que los Grandes Antiguos o los Primordiales no son tan fantasía y tan falsos como se pensaba. A ver si resulta que van a existir seres similares a los que narraba Lovecraft, que visitaron la tierra en tiempos remotos y se les rindió culto por parte de los primitivos habitantes de aquel entonces. Porque relatos en la Biblia y otros textos sugiriendo esto, hay unos cuantos y ya hablaremos largo y tendido de ese asunto.

  1. IMPETRAR LAS PIEDRAS

Todos conocéis la importancia de la estrella polar, esa estrella a la que apunta el eje de rotación de la Tierra. Es una estrella conocida por todas las culturas de la humanidad. Es en teoría la mas fija del firmamento porque como la Tierra rota alrededor de su eje, y este eje apunta a la estrella polar, en principio es la que menos se mueve y por tanto sirve para orientarse.

La estrella polar es una de las dos que conforman la parte trasera de la constelación del carro, como si dijéramos la puerta del “maletero” del carro.

Es muy importante la cuestión astronómica en los Mitos de Cthulhu. Recordemos que los Grandes Antiguos son seres extraterrestres. Vienen de lejanas estrellas, y para recorrer los vastos espacios entre las galaxias, necesitan viajar entre las dimensiones. Para ello, necesitan que las estrellas sean propicias, que esté alineadas. Es una constante que se repite en todos los relatos de los Mitos de Cthulhu. Y es curioso como he explicado antes ver como culturas de todo el planeta, absolutamente primitivas en muchos aspectos, sin embargo no lo eran en cuestiones tan abstrusas como la astronomía

  1. MAGIA DE LA SANGRE

Y ahora vamos a ver el controvertido tema de los sacrificios humanos que no podían faltar en este libro, en este grimorio llamado Necronomicón.

Al final, como ya sabemos la gnosis del Necronomicón es magia negra y por lo tanto satanismo. Y dentro del satanismo no pueden faltar los rituales de sangre como muestra de adoración y respeto a los Grandes Antiguos.

El cuerpo del que va a ser sacrificado se coloca en un hueco con la cabeza orientada al Este. El hechicero debe de apuñalar a la víctima su mano derecha usando para ello la daga ritual.. La puñalada debe resultar mortal, pero el hechicero no debe dejar que la víctima del sacrificio muera rápido. Debe de apuñalar a la víctima en el vientre pero no en el corazón. Si necesitara tomar vísceras de la víctima para posteriores rituales, antes deberá degollarla. Nyarlathotep es una deidad asociada con la gnosis de la sangre.

El sacrifico de sangre también está muy ligado a Shub-Niggurath, que es una diosa identificada modernamente con Lilith, Ishtar o Kali, conectadas con la sangre lunar y el vampirismo. La sangre debe de ser derramada en una piedra y la piedra golpeada con una espada que hubiera matado a 11 hombres.

La sangre se utiliza también en el llamado bautismo mágico como los de la diosa Cibeles y Mitra, el dios de la naturaleza. Los iniciados suelen ser bañados en sangre de toro. Entonces los iniciados o bautizados también tenían que beber la sangre. Esto supone un rejuvenecimiento simbólico. Hay otro rito que es un pacto entre Shub-Niggurath y un niño de tres días que es consagrado al servicio de la diosa durante toda su vida. Se pasa al niño cinco veces por el humo. Luego la madre corta la garganta de una cabra sacrificial y el niño es bañado en la sangre del animal. Finalmente el cadáver de la cabra es arrojado al fuego y el niño es levantado en el humo donde habita el espíritu que entrará en su cuerpo, se unirá al alma del niño y la dotará de poderes demoníacos preternaturales.

  1. CONCLUSIÓN

La cantidad de ritos , de ceremonias, de rituales de paso, de iniciación que hay utilizando la mitología de Cthulhu escrita en el Necronomicón es realmente interminable. Hay cantidad de símbolos de hechizos, de sigilos, de invocaciones a seres de todo tipo. No está mal para un libro que no se ha escrito nunca. Pero veréis, en el fondo si está escrito. Está escrito en los cientos de relatos de los Mitos de Cthulhu que tanto Howard Phillips Lovecraft como otro buen puñado de autores entre los que destacamos.

  • H.P. Lovecraft (1890-1937): El centro del círculo y principal inspirador.
  • August Derleth (1909-1971): Amigo y corresponsal de Lovecraft, fundó Arkham House para publicar sus obras.
  • Robert E. Howard (1906-1936): Creador de Conan el Bárbaro, mantuvo correspondencia con Lovecraft.
  • Clark Ashton Smith (1893-1961): Poeta y escritor, contribuyó significativamente al género.
  • Robert Bloch (1917-1994): Autor de “Psicosis”, fue mentoreado por Lovecraft.
  • Frank Belknap Long (1901-1994): Amigo cercano de Lovecraft y prolífico autor de terror.
  • Henry Kuttner (1915-1958): Escribió varias historias basadas en los Mitos de Cthulhu.
  • Donald Wandrei (1908-1987): Cofundador de Arkham House con Derleth.
  • Fritz Leiber (1910-1992): Autor de fantasía y ciencia ficción influenciado por Lovecraft.
  • Ramsey Campbell (1946-presente): Aunque de una generación posterior, es considerado parte del legado del Círculo de Lovecraft.

En todos esos relatos de los mitos están los rituales mágicos de los que hemos hablado someramente. Ya sabéis que la magia al final, como dicen los practicantes de la magia del caos, es una cuestión muy personal, una especie de hágaselo usted mismo. Hay una manera fácil de explicarlo, a ver si consigo transmitirlo. Veréis, en el mundo mágico hay un montón de rituales. Un montón de tipos de magia. Y además todo esto es configurable, es decir, uno puede crearse sus propios rituales modificando otros o inventándoselos desde cero.

La clave está en que te tienen que funcionar a ti. Por ejemplo, existen multitud de sistemas de contacto con entidades: ouija, escritura automática, mesas parlantes, catoptromancia, etc. Cada persona deberá escoger el suyo en función de como le resulte cómodo y efectivo el método. Por ejemplo a mi me funciona muy bien la escritura automática. La puedo practicar yo solo, y conecto bien con lo que sea porque según escribo empiezan a salir frases coherentes. Sin embargo otros métodos me resultan incómodos y no obtengo resultado alguno de ellos. Por ejemplo la ouija a mi no me sale si no hay un médium presente.

Y así con todos los aspectos relacionados con la magia. Los sigilos tampoco se me da mal hacerlos. He pillado bien lo que es un ritual de destierro y estoy seguro de que si me metiera de lleno en este tema encontraría mis propias técnicas, que pondría rojo sobre blanco en mi libro de brujo. Y esto es como esa frase de cada maestrillo tiene su librillo. En la magia eso es lo que aplica. Cada mago ha de tener su libro de técnicas que solo le van a funcionar a el o bien con las que el se va a sentir muy a gusto.

Pueden ser cosas de lo mas inverosímiles. Una habitación donde estés particularmente bien, pues ese será tu templo. Una ropa con la que te sientas inspirado, pues esa será tu túnica de mago. Una baraja de Tarot que te haya acompañado siempre, y así con miles de cosas. Y por el contrario tendrás otros cientos de cosas y objetos que tendrás que desechar. Por ejemplo igual tienes un reloj muy bonito, antiguo, que te gusta, pero notas que interfiere con la magia. Eso objeto no podrás usarlo en tus rituales.

Así que nada, al fin y al cabo esto de ser mago es un poco construcción de uno mismo. El mago básicamente se hace. Se puede nacer con dones, cuántos mas mejor, pero un mago siempre se hace así mismo.

Bueno, ya no quiero alargar mas el post, porque se puede hacer interminable. Del tema de la magia, se podría estar hablando una vida entera y no nos aburriríamos. Espero que os haya gustado y hasta el siguiente.

 

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